Sebastián Moyano Olivares, Ingeniero Civil Biomédico, quien cursa segundo año del Magíster en Ingeniería Eléctrica, fue uno de los cuatro estudiantes UdeC en obtener financiamiento en la segunda etapa VIU (Valorización de la Investigación en la Universidad – Fondef 2020).
Su propuesta, un “Guante háptico para la rehabilitación de pacientes con secuelas motoras en extremidad superior”, especialmente para pacientes con secuelas motoras, derivadas de un accidente cardiovascular (ACV), inicia una etapa crucial relacionada con perfeccionar el prototipo y ser probado en unos meses más con pacientes reales.
Esta investigación comenzó hace un año y medio atrás bajo la supervisión de la académica Pamela Guevara para su memoria de pregrado.
En conversación con Sebastián, quien se trasladó a la casa de sus padres en Chillán por la pandemia, nos cuenta más de este proyecto.
- Sebastián, partamos por definir primero ¿qué es un guante háptico?
“Guantes hápticos son utilizados en realidad virtual y hay muchos. Hay algunos que tiene retroalimentación de fuerzas; otros, simplemente de vibración, otros que puedes traer o no sensores. En mi caso, yo requiero un guante háptico con retroalimentación de fuerza, es decir, que la persona sienta el objeto cuando uno lo está tocando”, explicó el joven ingeniero UdeC, quien comenzó a trabajar con un prototipo básico durante su memoria, el cual trabajaba con el sistema Leap Motion, que es un sensor que permite detectar las manos y controlar el movimiento por medio de un computador o un celular. En su caso, utilizó un celular y realidad virtual (lentes) porque quería que fuera lo más barato posible.
En este punto, es importante señalar que los cascos de realidad virtual usualmente tiene dos componentes, el computador, capaz de poder generar esta realidad virtual y el casco, pero en su conjunto, supera los $600.000.- Sin embargo, utilizando cascos para celular, de unos $15.000.- fue posible generar el ambiente que se buscaba.
– ¿Cómo llegaste a la postulación VIU primera etapa (2019)?
“La profesora Pamela nos motivó a postular al VIU y ahí la idea era desarrollar esta investigación. Y al mismo tiempo que estaba postulando, salió un producto que se llama Oculus Quest, que es uno de los primeros dispositivos de realidad virtual todo en uno, pero de alto nivel, a un precio más accesible (alrededor de $350.000.-) “
En la primera etapa del VIU se focalizó, junto con el desarrollo del prototipo, a elaborar un plan de trabajo y un plan de negocios, siempre con la meta de hacer un buen dispositivo a bajo costo para los potenciales usuarios.
– ¿De qué trata esta etapa II del VIU recién adjudicada?
“Se trata de desarrollar un sistema integrado de rehabilitación de pacientes, es decir, que mantiene un registro de cómo va progresando, le entrega información al kinesiólogo o terapeuta ocupacional, haciendo más objetiva la terapia, que era un tema importante para los profesionales de la salud, quienes nos están guiando permanentemente”.
– ¿Por qué crees que tu proyecto fue seleccionado?
“Por una parte, tiene que ver con lo que está ocurriendo ahora, en que existe una nueva ola de realidad virtual, entonces por ejemplo el Oculus Quest está llegando a más personas, se está masificando y al mismo tiempo funciona mucho mejor de lo que funcionaba hace 2 o 3 años atrás. Entonces, estamos llegando a un punto que esto puede ser accesible para todos, y por lo tanto, es el momento para desarrollar dispositivos mucho más viables”, contó Sebastián Moyano, quien además comenta que con el desarrollo de este tipo de proyectos se abren más posibilidades de investigación, tanto en su campo como en otros, relacionados con el área de telemedicina.
Además, el desarrollo de los guantes hápticos con retroalimentación de fuerza tiene un campo aún por explorar, puesto que en mayoría existen para videojuegos, son muy básicos y muy pocas empresas lo fabrican. “Están en desarrollo todavía, entones aún hay tiempo para alcanzarlos, sobre todo, porque más encima están enfocado en videojuegos y no en terapias”.
Un tercer punto tiene que ver con el ambiente virtual, porque tiene que ser atractivo para los pacientes su uso. “Estamos ya trabajando en eso y es muy importante la visión del terapeuta ocupacional para saber que ejercicios requieren los pacientes para hacer un equivalente en un mundo virtual”, contó. Acá es clave que las personas realicen sus ejercicios, comentó Sebastián, pero que se transforme en una terapia entretenida para que el paciente haciendo lo mismo no se aburra.